Nowe manewry bojowe

  • Potężny atak (akcja podwójna)

- Postać wymierza mało finezyjny, lecz najsilniejszy atak jaki potrafi, z modyfikatorem +20 do Krzepy, lecz nie może parować, ani unikać, aż do początku swojej następnej tury.

  • Roztrzaskanie (akcja)

- Atak wymierzony w broń przeciwnika w celu jej zniszczenia. Jest to dość wymagające zadanie (test -10) i przez to że przestaje koncentrować się na przeciwniku, do następnej tury otrzymuje karę -10 do WW i Zręczności. Na każde kolejne 10 punktów obrażeń szansa na złamanie rośnie o 1 oczko, od standardowego 1 na 10. (Czyli, przy np 13 obrażeniach, szansa będzie wynosić 2 na 10)

- Patrz Niszczenie się ekwipunku

  • Powalenie (akcja)

- Po udanym ataku bronią białą, zamiast zadawać obrażenia postać może podjąć próbę powalenie przeciwnika. Atak musi być przeprowadzony bronią drzewcową, lub wręcz. W takiej sytuacji należy wykonać sporny test Krzepy, lub Zręczności. Deklaruje atakujący. Udany test sprowadza przeciwnika na ziemię, a w razie porażki, nic się nie dzieje.

  • Grad ciosów (akcja podwójna)

- Postać wymierza serię szaleńczych, wyprowadzanych niemal na oślep ciosów. Podczas wykonywanie tego manewru, postać jest traktowana, jakby wykonywała manewr Atak wielokrotny. Postać dostaję premię Ataki +1, ponadto postać nie może parować, ani unikać, aż do początku swojej następnej tury.

  • Cios lokacyjny (Nogi) – Spowolnienie (akcja) WW 50 +

Jest to atak wymierzony w najważniejsze ścięgna i kostkę. Uszkodzenie ich powoduje duże problemy z poruszaniem się. Postać musi zadeklarować atak na wybraną lokację, w tym przypadku nogi. Wiąże się to ze standardową karą -20 do Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich. Na czas tego manewru, siła ataku zmniejsza się o 6 punktów. Zadawane są obrażenia, oraz wywołuje to karę do Szybkości u trafionego przeciwnika, w wysokości Siły postaci, lub sile broni, minus jeden. Można obniżyć minimalnie o 1 punkt. Przeciwnik na początku każdej swojej tury może próbować zdać test Odporności. Efekt będzie się utrzymywał, dopóki przeciwnik go nie zda.

  • Cios lokacyjny (Nogi/Ręce) – Zniedołężnienie (akcja) WW 50 +

Jest to atak wymierzony w ważne węzły nerwowe. Uszkodzenie ich powoduje duże problemy z koordynacją i precyzyjną motoryką mięśni. Postać musi zadeklarować atak na wybraną lokację, w tym przypadku nogi, lub ręce. Wiąże się to ze standardową karą -20 do Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich. Na czas tego manewru, siła ataku zmniejsza się o 6 punktów. Zadawane są obrażenia, oraz wywołuje to karę do Zręczności u trafionego przeciwnika, w wysokości Siły postaci, lub sile broni, pomnożonej przez dziesięć. Można obniżyć minimalnie o 10 punktów. Przeciwnik na początku każdej swojej tury może próbować zdać test Odporności. Efekt będzie się utrzymywał, dopóki przeciwnik go nie zda.

  • Cios lokacyjny (Ręce) – Nadwyrężenie (akcja) WW 50 +

Jest to atak wymierzony w zgięcia stawów i najważniejsze mięśnie. Uszkodzenie ich powoduje duże problemy z działaniami wymagającymi wytężenia mięśni, takie jak np. walka. Postać musi zadeklarować atak na wybraną lokację, w tym przypadku ręce. Wiąże się to ze standardową karą -20 do Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich. Na czas tego manewru, siła ataku zmniejsza się o 6 punktów. Zadawane są obrażenia, oraz wywołuje to karę do Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich u trafionego przeciwnika, w wysokości Siły postaci, lub sile broni, pomnożonej przez dziesięć. Można obniżyć minimalnie o 10 punktów. Przeciwnik na początku każdej swojej tury może próbować zdać test Odporności. Efekt będzie się utrzymywał, dopóki przeciwnik go nie zda.

  • Cios lokacyjny (Głowa) – Rozproszenie (akcja) WW 50 +

Jest to atak wymierzony w najważniejsze partie mózgu. Uszkodzenie ich powoduje duże problemy z koncentracją uwagi i wysiłkiem intelektualnym. Postać musi zadeklarować atak na wybraną lokację, w tym przypadku głowę. Wiąże się to ze standardową karą -20 do Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich. Na czas tego manewru, siła ataku zmniejsza się o 6 punktów. Zadawane są obrażenia, oraz wywołuje to karę do Siły Woli i Inteligencji u trafionego przeciwnika, w wysokości Siły postaci, lub sile broni, pomnożonej przez dziesięć. Można obniżyć minimalnie o 10 punktów. Przeciwnik na początku każdej swojej tury może próbować zdać test Odporności. Efekt będzie się utrzymywał, dopóki przeciwnik go nie zda.

  • Cios lokacyjny (Głowa) – Wygaszenie (akcja) WW 50 +

Jest to atak wymierzony w partie mózgu, które są odpowiedzialne za kontrolę wiatrów magii i wiedźmi wzrok. Uszkodzenie ich powoduje duże problemy z manipulowaniem energią magiczną. Postać musi zadeklarować atak na wybraną lokację, w tym przypadku głowę. Wiąże się to ze standardową karą -20 do Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich. Na czas tego manewru, siła ataku zmniejsza się o 6 punktów. Zadawane są obrażenia, oraz wywołuje to karę do Magii u trafionego przeciwnika, w wysokości Siły postaci, lub sile broni. Można obniżyć minimalnie o 1 punkt. Przeciwnik na początku każdej swojej tury może próbować zdać test Odporności. Efekt będzie się utrzymywał, dopóki przeciwnik go nie zda.

  • Cios lokacyjny (Korpus/Nogi) – Głęboka rana (akcja) WW 50 +

Jest to atak wymierzony w najważniejsze organy w jamie brzusznej. Uszkodzenie ich powoduje poważne krwawienie wewnętrzne. Postać musi zadeklarować atak na wybraną lokację, w tym przypadku korpus. Wiąże się to ze standardową karą -20 do Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich. Na czas tego manewru, siła ataku zmniejsza się o 6 punktów. Zadawane są obrażenia, oraz wywołuje to periodyczne obrażenia u trafionego przeciwnika, w wysokości Siły postaci, lub sile broni, minus jeden. Zadawany jest co najmniej jeden punkt obrażeń. Przeciwnik na początku każdej swojej tury może próbować zdać test Odporności. Efekt będzie się utrzymywał 1k10 rund, lub dopóki przeciwnik go nie zda.

  • Cios lokacyjny (Korpus) – Osłabienie (akcja) WW 50 +

Jest to atak wymierzony w najważniejsze mięśnie i wiązadła organizmu. Uszkodzenie ich powoduje poważne osłabienie pracy mięśni i ogromny ból towarzyszący wysiłkowi fizycznemu. Postać musi zadeklarować atak na wybraną lokację, w tym przypadku korpus. Wiąże się to ze standardową karą -20 do Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich. Na czas tego manewru, siła ataku zmniejsza się o 6 punktów. Zadawane są obrażenia, oraz wywołuje to karę do Krzepy u trafionego przeciwnika, w wysokości Siły postaci, lub sile broni, pomnożonej przez dziesięć. Można obniżyć minimalnie o 10 punktów. Przeciwnik na początku każdej swojej tury może próbować zdać test Odporności. Efekt będzie się utrzymywał, dopóki przeciwnik go nie zda.

  • Cios lokacyjny (Korpus/Głowa) – Paraliż nerwowy (akcja) WW 50 +

Jest to atak wymierzony w najważniejsze miejsca w kręgosłupie, lub w mózgu. Uszkodzenie ich powoduje wręcz paraliżujące zaburzenie w układzie nerwowym, poważnie osłabiając odporność organizmu na ból, choroby itp. Postać musi zadeklarować atak na wybraną lokację, w tym przypadku głowę, lub korpus. Wiąże się to ze standardową karą -20 do Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich. Na czas tego manewru, siła ataku zmniejsza się o 6 punktów. Zadawane są obrażenia, oraz wywołuje to karę do Odporności u trafionego przeciwnika, w wysokości Siły postaci, lub sile broni, pomnożonej przez dziesięć. Można obniżyć minimalnie o 10 punktów. Przeciwnik na początku każdej swojej tury może próbować zdać test Odporności. Efekt będzie się utrzymywał, dopóki przeciwnik go nie zda.

  • Cios lokacyjny (Ręce) – Pacyfikacja (akcja) WW 50 +

Jest to atak wymierzony w najważniejsze ścięgna, mięśnie i nerwy w nadgarstkach, łokciach i barku. Uszkodzenie ich powoduje rozrywający ból uniemożliwiający gwałtowne poruszanie rękami. Postać musi zadeklarować atak na wybraną lokację, w tym przypadku rękę. Wiąże się to ze standardową karą -20 do Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich. Na czas tego manewru, siła ataku zmniejsza się o 6 punktów. Zadawane są obrażenia, oraz wywołuje to karę do Ataków u trafionego przeciwnika, w wysokości Siły postaci, lub sile broni, minus trzy. Można obniżyć minimalnie o 1 punkt. Przeciwnik na początku każdej swojej tury może próbować zdać test Odporności. Efekt będzie się utrzymywał, dopóki przeciwnik go nie zda.

  • Postawa stacjonarna (postawa bojowa) WW 40 +

Postać przybiera specyficzną postawę ciała i reguluje ułożenie środka ciężkości. Postać zapiera się mocno nogami i wzmacnia uchwyt broni, przygotowując się do natarcia. Można mieć aktywną jedynie jedną postawę bojową na raz. Zmiana postawy wymaga akcji standardowej. Odporność postaci wzrasta o wartość Wytrzymałości postaci. Postać jest także mniej podatna na odepchnięcie i rozbrajanie. Dostaje premię +10 do rzutów przeciwko tym manewrom. Ponadto postać podczas używania tej postawy ma obniżoną wartość Szybkości o 4 punkty.

  • Postawa ofensywna (postawa bojowa) WW 40 +

Postać przybiera specyficzną postawę ciała i reguluje ułożenie środka ciężkości. Postać wznosi broń wyżej i przygotowuje się do zadawania ataków z pełnym wykorzystaniem wagi broni i własnego ciała. Można mieć aktywną jedynie jedną postawę bojową na raz. Zmiana postawy wymaga akcji standardowej. Krzepa postaci wzrasta o wartość Siły postaci. Postaci jest także łatwiej bronić się przed silnymi ciosami (Szaleńczy atak i Potężny atak) .Dostaje premię +10 do parowania i uniku przeciwko tym manewrom. Ponadto podczas używania tej postawy łatwiej uszkodzić ekwipunek. Stopień rośnie o jedno oczko, przy spotkaniu z orężem postaci.

  • Postawa defensywna (postawa bojowa) WW 40 +

Postać przybiera specyficzną postawę ciała i reguluje ułożenie środka ciężkości. Postać skupia się wyłącznie na obronie, przy czym niemożliwe jest wyprowadzanie skomplikowanych ataków. Można mieć aktywną jedynie jedną postawę bojową na raz. Zmiana postawy wymaga akcji standardowej. Postać dostaje premię +10 do parowania i uników. Nie może jednak wykorzystywać żadnych manewrów bojowych.

Nowe manewry bojowe

Zmierzch Imperium Azgrael