Magia czarnoksięska (Waaagh!)

  • Poziom cechy Magia, pomnożona przez 10 daje liczbę Punktów Waaagh! (Np. Mag 2×10 = 20 PW)
  • Magia 1 – Zasięg 12m, Magia 2 – Zasięg 24m, Magia 3 – Zasięg 36m, Magia 3+ – Zasięg 36 + 12m

2 gobliny + 1 PW, Ork + 1 PW, Czarny Ork +2 PW, Inny szaman +5 PW.

Dodatkowe PW dają też narkotyki, alkohol, talizmany, rytualne akcje, tatuaże itp.

  • Jest traktowana jak magia kapłańska i zamiast przekleństwa Tzeentcha rzuca się w tabeli Posępnego czerepu

Blok Podstawowy (Za jedno 5 PW) :

- Kreacja małego przedmiotu
- Zadanie obrażeń z Siłą 1
- Dodanie zasięgu do czaru – 12m
- Stworzenie czaru obszarowego – 3m
- Zwiększenie stopnia trudności w przeciwstawnym teście
- Uleczenie k10/4 Zaokrąglone w górę PW

Wymaganą moc do innych akcji określa MG

Czarowanie :

1. Akcja podwójna (Zbieranie energii Waaagh!) Uwzględniane są wszystkie bonusy)
2. Określany jest wymagany poziom mocy zaklęcia
3. Wykonywany jest rzut k100. Aby zaklęcie się powiodło należy uzyskać wynik większy od wartości wymaganej mocy (Np. dla zaklęcia 45 PW, Trzeba wyrzucić 46-100)
3.1 Za każde 10 PW więcej niż potrzeba, zmniejsza wymagany poziom o 10. Niestety za każdy niedobór 10 PW, powoduje zwiększenie poziomu o 20 punków.
4. Każde nieudane zaklęcie oraz dublety oznaczają rzut w tabeli Posępnego czerepu

  • Tabela posępnego czerepu

1-20Fzaaaap! (Energia magiczna, eksplodując oczyma, uszami i ustami czarownika, ogłusza go na rundę. O ile czar (zaklinanie) się udało, jego efekt nastąpi dopiero w następnej rundzie, niezależnie od woli czarującego.)

21-40Yuuuuurghh! (Szaman przez k10/2 rund walczy, by zachować kontrolę znad własnym ciałem. W tym czasie wokół głowy rozbłyskują mu kolorowe światła, z ust toczy się piana, a na skórze wyskakują bąble, które zaraz po tym pękają. W przypadku kiedy czar (zaklinanie) się udało, dochodzi do skutku dopiero po oprzytomnieniu czarującego, niezależnie od jego woli.)

41-60Moja głowa boleć ((Duża dawka energii uderza w umysł czarownika , ogłuszając go na k10/2 rund.)

61-80Uuaa ja zapomnieć (czarownik zapomina czar i traci 10+k10 PW na 24 godziny. Drepta w zakłopotaniu przez najbliższą rundę.

81-95Myśla że bede (Czarownik upada na kolana, a potężna dawka energii z trzewi, szuka ujścia przez jego gardło, powodując wymioty. Następujący po tym zdarzeniu wybuch zgromadzonej energii, rani czarownika z Siłą 5, a jeśli przeżyje jest zupełnie nieprzytomny na trzy rundy. Wszystko w promieniu 5 metrów otrzymuje trafienie z siłą 3, niezależnie od noszonej zbroi.

96-100Czerepbum (Głowa szamana wybucha w spektakularny sposób, zabijając go na miejscu, a wszystko w promieniu 10 metrów otrzymuje trafienie z siłą 3, niezależnie od noszonej zbroi.

Magia czarnoksięska (Waaagh!)

Zmierzch Imperium Azgrael