Magia czarnoksięska (Sangromancja)

Tradycja Magii krwi

Punkty mocy mogą zostać zastąpione Punktami żywotności i odwrotnie. Jeśli w zaklęciu podana jest wartość punktów mocy, oraz wymagana poświęcone punkty żywotności, należy w takim przypadku spełnić oba warunki. Nadal jednak można np. niewykorzystane punkty mocy odjąć od poświęcanych Punktów żywotności, lub poświęcić więcej żywotności, z powodu niedoboru mocy. Jest to akcja natychmiastowa

Wszystkie umiejętności leczące, kiedy leczą ponad maksymalną wartość PŻ, liczą się jako tymczasowe PŻ, które utrzymują się do końca starcia, lub przez minutę w przypadku bez walki. Te tymczasowe PŻ można jedynie wykorzystać do zaklęć, lub transfuzji. Nie zastępują normalnych PŻ.

Paląca krew
Wymagany poziom mocy : 6
Poświęcone punkty żywotności : 2
Czas rzucania : akcja
Składnik : Fiolka kwasu (+2)
Opis : Sangromanta pluje krwią, która pali niczym kwas na odległość do 8 metrów. Jest to magiczny pocisk o Sile 4.

Konserwacja krwi
Wymagany poziom mocy : 7
Czas rzucania : akcja podwójna
Składnik : Kropa krwi wampira (+2)
Czas trwania : 1 dzień na każdy punt Magii Sangromanty
Opis : Sangromanta potrafi zakonserwować krew tak, żeby nie psuła się, nie krzepła i pozostawała świeża. Dzięki temu zaklęciu można zakonserwować tyle litrów krwi ile wynosi podwojona wartość cechy Magia czarownika. Każde półlitra krwi jest traktowane jak Punkt żywotności.

Krwiste szpony
Wymagany poziom mocy : 8
Poświęcone punkty żywotności : 4
Czas rzucania : akcja
Składnik : Nóż (+1)
Czas trwania : Rund równych cesze Magia. Po zakończeniu można podtrzymywać testem Siły Woli, zdawanym na początku każdej swojej tury.
Opis : Sangromanta tworzy na swoich palcch długie i bardzo ostre szpony z zakrzepłej krwi. Traktuje się je jako broń magiczną o Sile 4 i cechą oręża przebijający pancerz. W trakcie trwania czaru sangromanta nie może używać innej broni, oraz dostaje bonus do Ataków + 1. Mocą tego zaklęcia można także zakląć zwykłą broń, wtedy bez bonusu do ataków, lecz Do Magii.

Krwisty nóż
Wymagany poziom mocy : 10
Poświęcone punkty żywotności : 4
Czas rzucania : akcja podwójna
Składnik : ząb nietoperza (+2)
Opis : Sangromanta ciska strumieniem zakrzepłej krwi na odległość do 25 metrów. Jest to magiczny pocisk o Sile 5. Na każdy punkt Magii (powyżej jeden) czarownika liczy się kolejne trafienie. Ponadto, po zadanej ranie krew powraca do właściciela, lecząc go o liczbę punktów równej połowie zadanych obrażeń.

Wzmocnienie krwi
Wymagany poziom mocy : 6
Poświęcone punkty żywotności : 8
Czas rzucania : akcja
Czas trwania : 1k10 + wartość magia rund
Składnik : fiolka ludzkiej krwi (+2)
Opis : Sangromanta nasącza swoją krew energią dhar do takiego stopnia, że na ciele zaczynają się tworzyć losowe rany, a także krew zaczyna wypływać z ust, nosa i oczu. Wprowadza to czarującego w szał w którym dostaje bonus + 10 do WW, ZR i Krzepy. Ponadto czarujący ze względu na okropny dla oczy efekt zaklęcia, dostaje bonus + 10 do zastraszania.

Krwista włócznia
Wymagany poziom mocy : 14
Poświęcone punkty żywotności : 8
Czas rzucania : akcja podwójna
Składnik : grot włóczni (+2)
Opis : Sangromanta ciska strumieniem zakrzepłej krwi na odległość do 25 metrów. Jest to magiczny pocisk który zadaje dwa trafienia z Siłą 5. Na każdy punkt Magii (powyżej jeden) czarownika liczy się kolejne trafienie. Ponadto, po zadanej ranie krew powraca do właściciela, lecząc go o liczbę punktów równej połowie zadanych obrażeń.

Wyssanie krwi
Wymagany poziom mocy : 14
Poświęcone punkty żywotności : 2
Czas rzucania : akcja podwójna
Składnik : igła (+1)
Opis : Sangromanta wysysa z ofiary krew na odległość 3 metrów, lecząc własne rany. Ofiara aby oprzeć się mocy zaklęcia musi wykonać pomyślnie wymagający (-10) test Siły Woli, ponadto musi posiadać 0 punktów żywotności i otrzymać trafienie krytyczne. Czarownik leczy w ten sposób liczbę PŻ równą połowie maksymalnych PŻ ofiary.

Krwiopijcza zbroja
Wymagany poziom mocy : 16
Poświęcone punkty żywotności : 4
Czas rzucania : akcja podwójna
Czas trwania : 1k10 na każdy punkt wartości Magia
Składnik : Fiolka krwi wampira (+3)
Opis : Sangromantę otacza wytrzymała warstwa zakrzepłej krwi. Na każdej lokacji otrzymuje się Punkty Zbroi 2. Ponadto Każdy atak wręcz zadaje atakującemu obrażenia w wysokości cechy Magia.

Zagotowanie krwi
Wymagany poziom mocy : 22
Poświęcone punkty żywotności : 6
Czas rzucania : Dwie akcje podwójne
Składnik : Fiolka krwi czerwonego smoka (+3)
Opis : Sangromanta podnosi temperaturę krwi przeciwnika do wrzenia, co kończy się wybuchem cieczy i rozerwaniem delikwenta na strzępy. Aby oprzeć się skutkowi zaklęcia, ofiara musi zdać trudny (-20) test Siły Woli. W razie zdanego testu otrzymuje trafnienie z Siłą 6. W razie nizdanego, jego ciało wybucha, rozchlapując wrzącą krew na odległość 5 metrów. Wszystko co znalazło się w tym zasięgu otrzymuje trafienie z siłą 3.

Transfuzja
Wymagany poziom mocy : 8
Poświęcone punkty żywotności : 2 +
Czas rzucania : akcja
Składnik : kościany sztylet (+2)
Opis : Sangromanta może poświęcić własną energię życiową, aby uleczyć sojusznika w zasięgu 15 metrów. Sojusznik odzyskuje tyle PŻ ile czarownik poświęcił. Można korzystać z tymczasowych PŻ, oraz zgromadzonej krwi.

Magia czarnoksięska (Sangromancja)

Zmierzch Imperium Azgrael